Laten we er niet omheen draaien, want je weet wat je tegenwoordig van een HD-2D-game kunt verwachten. Het is niet dat het format uitgeput en overgebruikt is, maar dat Square Enix iets memorabels en bijzonders heeft gecreëerd, en dat weinig concurrenten kunnen evenaren. De projecten die debuteren met de HD-2D-esthetiek zijn feitelijk de moderne evolutie van de traditionele gepixelde JRPG, en dat betekent dat bijna al deze titels (Octopath Traveler, Dragon Quest, The Adventures of Elliot, Triangle Strategy, Live A Live) een vergelijkbare visuele presentatie hebben, meeslepende en uitdagende turn-based strategie-actie bieden, brede en langdurige verhaallijnen hebben en hun verhaal meestal vertellen met geschreven dialogen en statisch getekende karaktermodellen. Nogmaals, het is een stijl die relatief nieuw is en effectief werkt, maar het betekent wel dat als ik zeg dat Final Fantasy Resonance een HD-2D-game is, je een bepaald vooroordeel ontwikkelt over hoe dat eruit zou kunnen zien en dat het eigenlijk helemaal klopt.
Als onderdeel van Gamescom had ik het luxe om een uur Final Fantasy Resonance te spelen, waarmee ik een voorproefje kreeg van het eerdere deel van het verhaal, namelijk een stukje van hoofdstuk 2. De preview-demo bood een korte verkenning van de bredere 'open' wereld, voordat de focus vooral werd gelegd op een enkele kerker, die door het aanwezige Square Enix-team werd omschreven als een kleinere en beknopter kerker die beter past bij zo'n preview-kans, aangezien sommige meer dan een uur kunnen duren. Wie bekend is met HD-2D-spellen zal deze formulering begrijpen, maar voor wie dat niet is: de kerker in kwestie, bekend als Wind Shrine, was krap genoeg om hem vanaf het begin binnen te gaan, wat te verkennen en te puzzelen, en uiteindelijk de eindbaas te bereiken, die vijand te verslaan en de lange cutscene te zien die volgde. Je zou het kunnen zien als een eind-tot-eind voorproefje van Final Fantasy Resonance.