Destiny 2 s Niedergang verdeutlicht ein Problem, mit dem alle Live-Service-Spiele konfrontiert sein werden
Es ist Sommer, und wie üblich gibt es nichts zu spielen. Anstatt mich nach draußen in die Tore der Hölle zu wagen, ein Buch zu lesen oder endlich meine Garage zu sortieren, wurde ich zum ersten Mal seit Covid überredet, wieder in Destiny 2 einzusteigen. Und innerhalb von Minuten verstand ich, warum das Spiel nicht mehr unterstützt wurde und Bungie wie ein Kabeljau, der aus dem Ärmelkanal gezogen wurde, ausgeschlitzt wurde.
Früher war ich ziemlich gut in Destiny. Damals war ich zu arm, um eine Xbox One zu kaufen, also habe ich es auf der 360 gespielt. Ich war dabei, als der Traveller ankam, und ich gebe zu, auf der 360 sah er nicht besonders gut aus. Ich war dabei, als Peter Dinklage der Ghost war, und ich war dabei, als er unsanft abgesetzt und durch Nolan North ersetzt wurde. Und um fair zu Pete zu sein, fand ich, dass er sich ganz gut geschlagen hat. Klang er monoton und desinteressiert? Vielleicht, aber er spielt einen verdammten Roboter.
Vielleicht begann dort für Destiny alles schiefzulaufen. Dieser erste Makel bei einem ansonsten großartigen Start von Bungies großem neuen Ding, nachdem er Halo bei der Scheidung von Microsoft verloren hatte. Während Master Chief in einem unglücklichen Zuhause aufwuchs, schien Bungie mit seinem Neugeborenen zu gedeihen.
Dann kam Destiny 2. Ich habe es ein bisschen gespielt, aber ziemlich schnell aufgehört, als klar wurde, dass es im Wesentlichen mehr vom Gleichen ist. Nur diesmal mit einem deutlichen Mangel an Paul McCartney, was ich nur annehmen kann, auch maßgeblich zu seinem Niedergang beigetragen hat.
Ich verstehe, dass sich seitdem viel verändert hat, zum Guten wie zum Schlechten. Also, was ist passiert, als ich es endlich gestartet habe?
Unordnungs-winzig
Sofortige Informationsüberflutung. Ein Menübildschirm voller Planeten und Symbole, ohne Hinweis oder Hinweis darauf, wohin ich gehen sollte, es lag einfach an mir, eine Richtung zu wählen und sie zu verfolgen. Meine vage Vertrautheit mit dem ersten Spiel konnte mir hier helfen, da ich die Planeten und den zentralen Punkt des Turms, den Nexus des Spiels, erkannte. Also bin ich natürlich dorthin gegangen. Und wurde mit etwa einer Million HUD-Punkten getroffen, aber wieder gab es keine klare Indikation, was als Priorität zu tun ist. Es gab nur viele Beiträge zum Lesen und viele Händler und Questgeber, die mich daran erinnerten, dass ich zu schwach war, um das zu tun oder zu kaufen, was sie anboten. Danke.
Neuer Spieler? Probier das mal
Wenn du also darüber nachdenkst, in Destiny einzusteigen (oder zurückzukehren), hier ein kurzer Crashkurs, den Bungie dir wahrscheinlich hätte geben sollen.
Öffne zuerst das Startmenü, um deinen Charakter zu überprüfen. Um in diesem Spiel irgendetwas machen zu können, brauchst du ein Lichtlevel von 300, also organisiere dein Kit entsprechend.
Wenn du als Nächstes direkt ins Schießen gehen willst, gehe ins Menü mit allen Planeten und wähle Vanguard Ops (das ist das blaue Symbol der fünf unten). Wähle eines der Quickplays. Sei aber vorsichtig mit allem anderen. Destiny zeigt freundlicherweise viele Missionen, die man nicht machen kann, lässt einen durch die Vordertür, nur um dann zu erfahren, dass man nicht stark genug dafür ist.
Oder geh zum Tower, denn dort gibt es viel zu tun. Lass dich nicht von all den Händlern und Symbolen überwältigen – die Hälfte dessen, was sie bieten, wirst du im Moment sowieso nicht erreichen können, da dir eine der siebunddreißig Ingame-Währungen fehlt, die zum Kauf und Aufrüsten verwendet werden. Glimmer, Shards, Twinkle und Sparkle (zwei davon, die ich mir ausgedacht habe) sind alles Dinge, die du brauchst, um dich zu stärken, um später an die schwierigeren Inhalte zu kommen. Und selbst dann könntest du es vielleicht nicht, weil du kein Schütze bist oder so.
Stattdessen solltest du zum Monument of Triumph gehen, um deine Triumps zu starten. Von dort aus wirst du ein bisschen Vorarbeit machen und auch Ikora besuchen. Du bekommst Münzen, mit denen du dir eine ordentliche Rüstung und Waffen besorgen kannst, um dich bis auf 300 zu bringen. Alternativ gibt dir ein Gespräch mit Ikora einen Überblick über deine Unterklasse, und sie gibt dir sofort ein Set, das dir Zugang zu den Grundmissionen ermöglicht.
Von dort aus kannst du alles angehen. Und mit "alles" meine ich einfach das Quickplay und die einfachen Missionen, da alles andere hinter den bezahlten Erweiterungen gesperrt ist, abgesehen von ein paar verfügbaren Missionen auf der Zeitleiste.
Die Zeitlinie soll dich auf den neuesten Stand bringen, was in der Welt vor sich geht. Ich habe nichts davon erfahren, nachdem ich es gelesen und die wenigen angebotenen Missionen gemacht habe. Alternativ frag auch diesen einen Freund, der tausend Stunden darin verbracht hat. Lass sie eine Stunde lang mit der Lore sprechen und irgendwann führen sie dich durch die Handlung.
Es ist ein Feature, kein Bug
Destiny 2 s Problem ist, dass es sich selbst und seine neuen Inhalte allmählich schlecht managt und zu etwas gemacht hat, das nur die Veteranen erkennen werden. Und das ist verständlich, denn da sie geblieben sind, sollten sie gut behandelt werden.
Durch das ständige Hinzufügen dieser neuen Erweiterungen ist die Größe aufgebläht, und infolgedessen hat Bungie beschlossen, bestimmte Spielteile nicht als optionale Installationen zu machen, sondern einfach alte Inhalte zu archivieren, damit niemand mehr spielen kann. Sogar die Leute, die dafür bezahlt haben.
Stell dir vor, du spielst Halo 3 und kommst Jahre später zurück, nur um festzustellen, dass sie die ersten vier Missionen gestrichen haben, weil eine Menge neuer Dinge hinzugefügt wurden. Es gäbe Empörung, aber weil es sich um "Live-Service" handelt, ist es ein Feature. Das Ergebnis ist ein Erlebnis ohne klare Einarbeitung oder lesbare Story-Kampagne, in der Neulinge die Anfänger lernen können, was auch Kernspieler entfremdet hat, indem sie ihnen im Grunde Dinge weggenommen haben, die ihnen gehörten.
Aber das ist ein Problem, mit dem jedes erfolgreiche Live-Service-Spiel irgendwann konfrontiert sein wird. Jedes Spiel, das zehn oder zwanzig Jahre überlebt, sammelt nicht nur Inhalte, sondern auch Systeme, Währungen, Mechaniken und Handlungsstränge, die Neulinge irgendwie verstehen sollen. Destiny wird nicht das letzte Spiel sein, das unter der Last seiner Daten zu kämpfen hat. Was passiert, wenn World of Warcraft vierzig Jahre Erweiterungen erreicht? Rainbow Six: Siege hat sich bereits einmal neu aufgebaut.
Live-Service-Spiele sind darauf ausgelegt, sich ständig zu erweitern. Jede Saison fügt ein weiteres Ziel, eine weitere Tätigkeit, einen weiteren Händler, eine weitere Währung, ein weiteres System hinzu. Keine dieser Ergänzungen ist für sich genommen besonders schwer zu verstehen, aber nach zehn Jahren stapeln sie sich übereinander, bis neue Spieler von dem Berg, den sie erklimmen müssen, abgeschreckt werden.
Irgendwann muss jedes langlebige Live-Service-Spiel sich entscheiden, ob es alles bewahrt oder seine verbleibende Spielerschaft fördert. Das Schicksal entschied sich für Letzteres und schaffte es trotzdem, alle zu verärgern. Sie haben jahrelang ihre Spieler engagiert gehalten und sich für alle anderen undurchdringlich gemacht.
Gab es eine bessere Möglichkeit, das zu tun? Ich bin kein Entwickler, aber ich habe gesehen, wie Call of Duty riesige Dateigrößen mit Teilinstallationen verwaltet, vielleicht kann Destiny das nicht, weil... Gründe? Ich bin sicher, dass die Revisionisten eines Tages Destiny 2 als unterschätzt und missverstanden ansehen werden, aber Rückblick ist doch eine wunderbare Sache, oder? Bei Bungie bleibt das Licht allerdings nicht an.
Das Traurigste daran ist, dass unter all dem Chaos, dem Fachjargon und dem Glitzern das Gunplay immer noch so glatt und robust ist, dass ich eine großartige Zeit damit hatte. Das Leveldesign ist immer noch etwas repetitiv, aber es fühlte sich großartig an, es zu spielen. Es hat einfach viel zu lange gedauert und zu viel Verwaltung gebraucht, um überhaupt in die Schießerei zu kommen. Es ist ein Spiel, das als Warnung für alle anderen Live-Service-Spiele dienen sollte.
Vielleicht sollte ich Marathon mal ausprobieren, aber ich habe gehört, das läuft auch nicht gut. Vielleicht gebe ich dem auch fünf Jahre.
Skaberen af Dragon Age mener, at moderne rollespil er for fokuserede på at undgå, at "spilleren ved et uheld ødelægger sig selv".
Beslutninger er den største del af, hvad der får et rollespil til at adskille sig fra en typisk action/eventyroplevelse. Du bestemmer hvordan din karakter ser ud, om du vil være helt eller skurk, hvilke ledsagere du vil have med og hvilke der måske endda vender dig ryggen. De bedste rollespil lader dig gå den vej du ønsker, men får dig til at føle, at du ligger som du har redt. Ifølge rollespil-veteran og skaberen af Dragon Age David Gaider er dette noget, nogle spil har mistet i de senere år.
I et interview med PC Gamer taler Gaider om, hvordan Dragon Age: The Veilguard ikke var fyldt med nok gnidninger mellem gruppen og ledsagerne og at dette er en del af en bredere tendens. "That sort of sentiment was getting stronger and stronger even as Dragon Age went along. This idea that, 'Oh, we can't let the player accidentally screw themselves.' I think that was part and parcel with, 'We need to have as broad a player base as possible, so we can't make it too difficult. We can't let the player get themselves into a position where now they can't finish the game" sagde han.
"This idea that we can't permanently take someone out of a group, that followers have to be agreeable for purely gameplay reasons, runs contrary against the thing that made BioWare games most popular. The earlier games, all the reviews that came out, they always talked about the amazing characters. So why not just lean into what you do best, rather than trying to lean away from it in order to make other things more broadly acceptable? If you're not making a game for the audience that loves those games, you're trying to make this game acceptable to some action gamer who, what, doesn't like difficulty? Who is that?" fortsatte Gaider.
Når man ser på Baldur's Gate III, som måske er det bedste eksempel på en nylig rollespil-succes, er det tydeligt, at friktion og beslutninger med konsekvenser er kernen i spillet. Selvom hovedfortællingen er ret lineær, vil de interaktioner du har med dine ledsagere, helt sikkert gøre hver gennemspilning unik og få folk til at skabe en ny karakter hundredevis af timer senere.
Tour de France 2026 – stage eight updates from Périgueux to Bergerac – live
Périgueux to Bergerac: updates from the 180.4km stage
Stage-by-stage guide | Stage seven report | Mail Luke
On the telly, they’re discussing the dynamics of the sprint finishes: we’ve had two bunch kicks and two different winners, Olaf Kooij and Tim Merlier. I fancy we’ll see a different winner today, and the pressure is on Philipsen to deliver, likewise Biniam Girmay.
“Hello!” writes Bill.
Continue reading...After Space Marine 2 'literally changed everything', Saber Interactive has been inundated with offers from major licenses: 'We are in a very fortunate position to turn down more than we can accept'
It's a miserable time in the upper echelons of game development right now, but in the midst of all the layoffs, cancelled games, and legendary studios being horribly and inexplicably gutted, one company at least is riding high—Saber Interactive.
Previously known for vehicle simulators and middling action games like World War Z, Saber found itself with a monster hit on its hands two years ago, courtesy of Warhammer 40,000: Space Marine 2. Saber saw colossal success with the license, and according to Chief Creative Officer Tim Willits, the sequel put the studio on the map for other licenses seeking the videogame treatment.
In an interview with The Game Business (via RPS), Willits said that Space Marine 2 "literally changed everything" for Saber's fortunes. "It not only changed the way that the team looks at making games, it changed how people look at us," he explained.
Willits said that Space Marine 2's success has been a huge boost to Saber's confidence and their ambitions. "I've seen this in my career. When you have a huge hit, when you go to make the next game, everything has to be awesome. It's like, 'This has got to be the most awesome toaster ever.' And it fuels success."
The studio's confidence has been further bolstered by other potential partners now approaching them to collaborate, with Willits stating that numerous "major license" holders have been in touch with potential deals. "We are in a very fortunate position to turn down more than we can accept. I can't say the name, but … you know you're successful when you've turned down those guys."
Following Space Marine 2's success, Willits said that Saber's plan is to continue adapting other licenses, in games like Clive Barker's Hellraiser: Revival, simply because having that pre-existing fanbase generally makes those games a safer bet: "Let's talk about Hellraiser. If we wanted to make a survival horror game and it was our own IP, it would be more of an uphill battle. But people have heard of Hellraiser. People have heard of Space Marine, and Space Marine 2 was a huge success. World War Z, a great book, okay movie, and a super good video game."

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Steam refunds are "not for people to play games for free," says dev of short game who criticized Valve's system: "I'm 100% pro refund"
Paddle Paddle Paddle developer Mateo Covic of studio Zoroarts went viral this month for his comments on Steam's refund policy, which, after more than 55,000 people refunded his well-reviewed but short rage game, he called exploitable. Speaking with GamesRadar+, Covic defends much of his argument but stresses that he supports the refund system overall and doesn't want to see consumer rights eroded.
"I'm 100% pro refund but the current 'no questions asked if you request a refund within two weeks and with less than two hours of playtime' policy just makes it super easy for players to abuse this rule," Covic says.
Referring to Valve's refund rules, which expressly prohibit gaming the system "as a way to get free games" under threat of refund denials, Covic adds, "Steam says that refunds are not for people to play games for free, and refunds in general should be requested (in my opinion) when the Steam page misled you with wrong information, the game had problems that prevent you [playing or enjoying] the game, and other similar reasons that can be found in the Steam policy."
He says he isn't dissatisfied with his game's sales or refund count, which he acknowledges is not out of band for a game like this. "My tweet was targeted towards the people who enjoyed the game, wrote a positive review, and refunded the game just because they can," he explains. "Many people think that I'm a complete asshole now and want to remove the refund policy in general but that was never my intention."
This whole saga led to more "hateful DMs and insulting comments" than he'd ever seen, Covic says, and Paddle Paddle Paddle was "review bombed already and went from very positive recent Steam Reviews to mixed ones." He reasons, "I guess it's a big learning opportunity and I will think twice before posting a statement / request like that in the future."

Covic singles out an argument made, among others, by Twitter user and game curator Indie Game Joe: the existence of Steam's refund policy gives users a level of protection that makes it easier to try out some games, which can lead to more sales overall even if it can also result in more refunds. Covic says this stance did give him pause.
"Sure my refund rate is high with 55,000+ refunds, but when I did some research I found out that a refund rate of 20% is pretty normal for a rage game," he says. "Overall, a refund rate of 10% is normal for games on Steam. I'm super grateful for the game's success after all, and I just learned that it's a normal thing to have that many refunds when you have an amount of 270,000 sold units... Regarding your question: I don't know if people think, 'Yeah let's try it out, I can refund it anyway.' What helped my game way more was the cheap price. When I showed people the game's trailer they often were like, 'Oh looks fun,' but when they found out about the price of $2.99 on sale they were willing to try it out right away."
One thing he does firmly dismiss is the idea of intentionally making games longer just to dodge the two-hour Steam refund window. He worries Steam's policy could discourage shorter games in this way. Despite this hiccup, Covic says Paddle Paddle Paddle "changed my whole life," enabling him to work on games full-time, and now specifically making short games has become a joy and a focus for him after spending years on hybrid action game Makis Adventure.
Covic concludes, "I don't know how many people really refunded my game with a true reason since you could just lie and choose one of the possible refund reasons. Steam's 'no question asked' policy makes it super easy and quick to do that. I can see how many players refunded the game because it was too difficult, for example, but it would help if they left a helpful comment too since that would help me to work on that problem."
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