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Capcom hat es mal wieder geschafft die Zahl eines Resident Evil Teils im Namen zu verstecken. Die 9 landet im Wort Requiem und damit können wir uns ins neue Mainline-Resi stürzen. Ich hab Zeit gehabt und es zwei Mal durchgespielt und glaube, dass ich euch ganz gut erklären kann, was mir am neuen Ableger gefällt, was eher weniger und wie gut es mir insgesamt taugt. Aber so viel als Trigger: Die 90er- Wertungen mancher Online-Magazine sind in meinen Augen überzogen!
Im Doppelpack
Fangen wir mit dem an, was ihr mit großer Wahrscheinlichkeit eh schon wisst. In Resident Evil Requiem schlüpfen wir in die Haut von zwei Figuren. Einmal der Resi-Ikone Leon Kennedy und neu dabei ist Grace Ashcroft, eine junge FBI-Mitarbeiterin. Die wird nämlich in ein verlassenes Hotel zu einer Tatortuntersuchung berufen, weil sich mysteriöse Tode im Lande ereignen. Schnell trifft man auch auf den aus den Trailern bekannten Viktor Gideon, dem neuen Antagonisten. Grace war nicht rein zufällig dort. Denn sie ist Teil eines größeren Plans, den Gideon verfolgt. Welcher das ist, werde ich natürlich nicht verraten.
Die Geschichte präsentiert sich eher als Kind der Ableger der letzten Jahre und erzählt einige Handlungsstränge, die am Ende alle zusammenkommen sollen und sich teils kreuzen. Nur so viel: Sinn ergibt das aber oftmals überhaupt nicht. Requiem weiß zwar die Geschichte zu inszenieren und hier und da Spannung zu vermitteln, aber es gibt so viele Logiklöcher, dass man am Ende vor einem offenen Fragenkatalog stellt, mit dem sich das Spiel selbst aber zufrieden zu geben scheint.
Resident Evil Requiem steckt voller Fan-Service
Dazu kommt, dass Requiem voller Fan-Service steckt. Das ist per sé ja nicht verkehrt, aber Resident Evil Requiem baut diese Elemente als so zentrale Bauteile ihrer Geschichte ein, dass sie wirken, als seien sie drin, um am Ende sagen zu können: „Ach guck mal, das ist ja wie aus dem und dem Teil“ und „Ach guck mal den kenn ich aus dem und dem Resi“, ohne aber dass es Sinn ergibt, warum das jetzt gerade so passiert. Wer nicht zu tief mit der Lore verheiratet ist und auch mit Hirn-aus-Popcorn-Kino zufrieden ist, den wird das wohl kaum stören. Andernfalls sitzt ihr wahrscheinlich oft stirnrunzelnd vorm Bildschirm.
Vieles erzählt das Spiel auch über die überall verteilten Akten. Manche der Dinge, die sich das Spiel aus dem Hut zaubert, werden dort … versucht zu erklären. Aber hier und da finden sich auch tatsächlich ganz interessante Einträge. Insgesamt bleibt die Story aber ein sehr ambivalentes Erlebnis. Viel erzählerischer Unfug, der aber dafür aufwändig inszeniert ist und somit auch als leichter Snack ohne Anspruch an die Lore seinen Zweck erfüllt und unterhält. Resident Evil kann immer (fast) alles erklären. Aber ob das immer gut ist. Nun.
Gekreuzte Waffen
Kommen wir mal damit so langsam in den Bereich, wie Requiem aufgebaut ist. Denn wir haben abwechselnde Bereiche, in denen man mal Leon und mal Grace steuert. Während der Switch anfangs noch relativ zügig passiert, hat man aber schon bald und gerade so im zweiten/ dritten Viertel des Spiels extrem lange Abschnitte, die ohne Wechsel auskommen. Ich bin ehrlich gesagt froh, dass es keine eigenständigen Kampagnen sind, wie etwa in Resident Evil 6. Denn beide Figuren kommen mit etwas anderen Gameplay-Auslegungen daher und ich weiß nicht ob mir sowohl der eine, als auch der andere Spielabschnitt dann auf den Senkel gegangen wäre.
Grace ist eher die schüchterne und unbedarfte Figur, die mehr oder weniger in die finsteren Abgründe des Resident Evil-Universums geworfen wird und somit spiegelt sich das Ganze auch auf spielerischer Ebene. Am Ehesten kann man da wahrscheinlich die Brücke zu Resident Evil 7 schlagen. Denn Munition ist grundsätzlich immer knapp, die Waffenauswahl begrenzt und auch die Anzahl an Gegnern ist relativ überschaubar. Aber selbst da muss man zwischen zwei Unterarten des Grace-Gameplays unterscheiden. Fangen wir mit dem Besten an.
Ein Hauch von Classic-Resident Evil
Das erste richtig große Gebiet, das Sanatorium, ist der beste Abschnitt des Spiels. Also leider auch insgesamt. Aber was macht es da so gut? Weil es sich da am Ehesten noch klassischerer Resi-Elemente bedient. Denn wir haben recht bald ein offenes Gebiet (nein kein Open World), in dem ich oft auf die Map schauen muss, um meine Routen und mein Vorgehen zu planen, die Klinik zu erkunden, kleinere Puzzles zu lösen und mir nach und nach alle Bauteile für mein Entkommen zusammen zu suchen. Neben obligatorischen Schlüssel-Suchen, frischen die ein oder anderen Rätsel das Ganze auf. Die sind nicht besonders deep und ein deutlicher Kritikpunkt meinerseits am gesamten Spiel ist, dass sich Requiem nie traut auch mal größere oder komplexere Puzzle aufzubauen, die auch mal die grauen Zellen anstrengen oder sogar mal Aktionen über mehrere Ebenen erfordern. Resident Evil Requiem ist in dem Punkt sehr simpel. Leider.
Aber der Abschnitt im Sanatorium macht mir trotzdem extrem viel Spaß, weil das Routing so gut funktioniert und ich auch Freude am Erkunden habe. Denn mein Fundgut ist nicht so üppig. Deswegen halte ich immer den Blick offen und fühle mich motiviert auch optionale Räume zu öffnen, um die so wichtige Ausrüstung zu sammeln.
Ich mag auch das Ressourcen-Management, denn das Inventar ist ziemlich klein und gerade im klassischen Schwierigkeitsmodus schlucken auch die Ink Ribbons zum Speichern Platz. Außerdem lernt Grace Blut von toten Untoten zu extrahieren. Dies benötigt sie zum Craften von Gegenständen, etwa in Kombi mit Metall oder grünen Kräutern. Als Kniff kommt dann noch, dass Grace Hemolytic Injector craften kann, mit denen man Stealth Kills ausführen kann oder taumelnde Gegner direkt ausschaltet. Aber: Crafte ich mit meinen Ressourcen das? Oder lieber Pistolenmunition? Oder mach ich mir lieber Arzneimittel? Das Abwägen gefällt mir und Requiem findet eine sehr gute Balance in den Grace-Abschnitten, dass nichts davon zu häufig oder zu selten auftaucht.
Überlebenskampf
Apropos taumeln. Das Kampfsystem ist ja nicht ganz unwichtig. Grace steht eine Pistole zur Verfügung. Viel Munition gibt es wie gesagt nicht. Es bedarf einiger (am besten präziser Schüsse), um die Gegner ins Wanken zu bringen. Im richtigen Moment kann Grace die Gegner dann zu Boden schubsen. Die stehen dann zwar wieder auf, aber es verschafft wertvolle Zeit, gerade wenn man gegen zwei oder drei Feinde gleichzeitig kämpft. Und so kann man auch relativ bald ein Muster erkennen wie vieler Kopfschüsse es bspw. bedarf. Und so entsteht auch im Fight ein guter Loop, ehe man die Gegner dann vollständig besiegt. Die Zombies fügen sich auch irgendwie nett in die Umgebung von Resident Evil Requiem ein, weil sie vergangene Gewohnheiten, wie Putzen, Kochen, Bedienen weiter „ausleben“ möchten. Das wirkt mitunter unfreiwillig komisch, aber irgendwie bindet es sich ganz schön in die Spielwelt ein.
Die Grace-Passagen sind aber kein Action-Feuerwerk, sondern fokussieren sich sehr wesentlich aufs Erkunden, Routing und den kleinen Puzzles. Das Ganze habe ich auch meist als recht atmosphärisch empfunden, insbesondere wenn man den Teil aus der First-Person-Perspektive spielt. Ihr könnt zwar auch aus der Third-Person heraus spielen, bei mir funktionierte die Immersion aber sehr gut und deswegen habe ich im ersten Run ausschließlich in dem Bereich in der Ego-Perspektive gespielt. Etwas zu Lasten der Übersicht, aber dennoch mochte ich es auch mal nicht so ganz zu sehen, was außerhalb meines Sichtfelds passiert. Durch die Levelstruktur, die schöne Lichtstimmung und Geräuschkulisse, hat sich das auch größtenteils sehr atmosphärisch gespielt.

Ich würde euch gerne sagen, dass sic hier nur Wasser im Becken befindet. Aber ihr ahnt es wahrscheinlich schon. | Bild © 2026 Capcom
Die Sache mit dem Verstecken
Die anderen Abschnitte kommen qualitativ aber nie wieder an das Sanatorium heran, lediglich im zweiten Part gibt es noch ein Part mit einem menschlichen Fleischwolf. Mit dem Bereich hatte ich auch meinen Spaß. Doch das Sanatorium bleibt als Kulisse wahrscheinlich am Ehesten positiv hängen, weil gerade Raccoon City im späteren Verlauf farblich sehr samey aussieht und im Prinzip ein großer Trümmerhaufen ist. Dadurch kommt es eben auch atmosphärisch nicht an die Klinik heran.
Aaaber: Das ist nicht das Einzige, was es bei Grace spielerisch gibt. Es gibt nämlich auch so manche Hide & Seek-Passagen. Also Verstecken spielen. In den Passagen muss ich mich verstecken, warten, mich mal vorbei schleichen, verstecken, warten und so weiter. Und: Ich hasse Hide & Seek. Immer. Ich mag Stealth, aber ich mag kein Hide & Seek. Weil ich diese Passagen einfach immer nervig finde. Ich bin handlungsunfähig und muss immer irgendwo mich im Versteck verkriechen und das noch auf eine lineare Art und Weise. Ich bin meist froh, wenn diese Passagen vorbei sind. Wenn ihr auf sowas steht: Good for you, weil das ist definitiv ein Teil des Games! Aber nichts, was ich mag und das war mein Downer im Gegensatz zu den zuvor beschriebenen Gameplay-Elementen.
Call of Leon
Kommen wir mal zu Leon. Der Veteran ist als Serien-Ikone so abgeklärt wie nie, hat immer coole One-Liner auf den Lippen und er hat auch Erfahrung darin 10 Waffen mit sich rum zu tragen, alles nieder zu schießen und natürlich die ein oder anderen Nahkampf-Moves auszupacken. Er ist in Resident Evil Requiem das actionlastigere Gegenstück und seine Abschnitte spielen sich deutlich anders.
Leon ist die meiste Zeit immer bis unter die Zähne bewaffnet und Munitionsnot hatte ich wirklich, wirklich selten. Die meiste Zeit hatte ich immer viel mehr als ich benötigte. Auch das Gegneraufkommen ist deutlich höher. Dadurch entsteht per sé schon mehr Action, weil man einfach in viel mehr Kampfhandlungen verwickelt wird. Doch auch hier entsteht ein guter Loop aus Schussangriffen und anschließenden Nahkampfangriff. Anders als Grace kann Leon nämlich coole Kicks auspacken, die auch gerne mal als Finisher dienen. Spätestens aber mit seiner Axt finished man taumelnde Gegner mit Leichtigkeit. Leon hat nämlich permanent eine Axt als Nahkampfwaffe, die zwar an Schärfe verliert und dann gewetzt werden muss, um wieder einsatzfähig zu sei, aber es gibt ein großes Problem damit. Also ja, ich verstehe, dass man die Axt etwas abschwächen wollte und man sie so wieder schärfen muss. Aber:
Sie ist immer noch viel, viel zu stark. Denn selbst bei großen Gegneraufkommen kann man problemlos so einige Axt-Finisher setzen. Das Wetzen kann man entspannt zwischen den Kämpfen machen, auch weil es nur wenige Sekunden dauert.
Die Sache mit der Axt
Was ich deutlich besser gefunden hätte: Die Axt zerbrechen lassen! Es wäre viel besser balanciert, würde man die Axt hier und da finden, sodass man den Einsatz mit mehr Bedacht wählen muss, anstatt sie inflationär als Allzweck-Finisher zu nehmen. Wäre ein taktisch interessanterer Ansatz und hätte die Leon-Passagen anspruchsvoller gemacht. Denn durch die Hülle und Fülle an Munition, Granaten und sonstigen Waffen metzelt man sich relativ mühelos durch diese Abschnitte. Das Combat-System hat durch die Anlehnung an das Resi 4 Remake-Gameplay auch ein recht hohes Spieltempo, im Vergleich zu den Grace-Passagen. Somit fühlen sich die Leon-Passagen für mich über weite Strecken an, wie eine Auflockerung zum Main Game mit Grace. Weil sie sind spielerisch eindimensionaler. Es ist nicht so, dass ich damit keinen Spaß habe. Aber wenn dann der Charakter-Switch kommt, bin ich auch ganz froh. Weil dann reicht es mir auch an Fast-Pace-Combat-Action. Das spielt sich für mich übrigens erheblich besser in der Third-Person-Perspektive.
Es gibt auch einen Abschnitt, bei dem aber auch der Leon Bereich mit guten Routing aufwartet und wo mich Erkundung belohnt und motiviert. Das will ich natürlich auch hoch anrechnen, weil mir das in den Momenten auch positiv aufgefallen ist, im Gegensatz zu den auch oftmals sehr linearen Momenten im Spiel, die ich meist als schwächere Momente empfunden habe. Auch Requiem ist für mich dann stärker, wenn es sich einiger Elemente mit klassischer Resi-Formel bedient.
Upgrade für Upgrade
Sprechen wir nochmal kurz über die Progression. Denn während man bei Leon stets neue Waffen bekommt, die das Waffen-Arsenal abrunden, entwickelt sich die Fähigkeitenpalette bei Grace nicht sonderlich weiter. Zumindest ab dem Zeitpunkt, wo Grace lernt das infizierte Blut von Gegner-Überbleibseln zu sammeln und zu verwerten. Leon kann ab der zweiten Hälfte des Spiels dann Credits sammeln. Die bekommt er für gekillte Gegner oder manche Sammelgegenstände. Dann lassen sich über random BSAA-Kisten Upgrades für Waffen freikaufen. Auch das passiert viel zu einfach, weil man zu leicht zu viele Credits bekommt. Da war das Abwägen beim Resi 4-Händler schon etwas interessanter, weil es mehr Überlegung brauchte. Außerdem ist ein Random-Händler auch cooler, als einfach sterile Kisten. In Bezug auf die Geschichte findet allerdings nicht wirklich eine Progression statt. Leon als Charakter ist schließlich ausgereift. Bei Grace sieht man allerdings nur in Bezug auf das Verständnis der Vorgänge Fortschritte. Sie ist aber vom Westwood-Hotel angefangen, bis zum Ende des Spiels, genauso ängstlich am Wimmern, wenn sie sich durch die Welt bewegt. Auch da hätte ich irgendeine Art von Entwicklung interessant gefunden.

Man wird mit Credits zugeschmissen und dementsprechend ist der Upgrade-Prozess viel zu einfach. | Bild © 2026 Capcom
Resident Evil Requiem läuft butterweich
Sprechen wir mal über die Technik. Denn Resident Evil Requiem ist eines der am Besten optimierten Spiele, die ich bisher gespielt habe. Zumindest wenn es um Hardware-Optimierung geht. Mit meiner 7900xtx konnte ich das Spiel auf maximalen Einstellungen, plus höchsten Raytracing-Einstellungen, stets mit 110-120 FPS spielen. Und das in 2K-Auflösung. Das ist absolut beeindruckend und habe ich so glaube ich noch bei keinem Spiel gesehen. Das FSR 3.15 machte dabei einen guten Eindruck. Nur selten war ein Flimmern zu sehen. Für mich war die native Variante da aber immer noch die erträglichste Art. Optisch ist Resident Evil Requiem richtig hübsch geworden. Insbesondere die Gesichter der Hauptfiguren sind äußerst detailliert. Lediglich bei Regen neigen die Figuren irgendwie dazu einen Porzellan-Look zu bekommen.
Aber sonst sieht Resident Evil Requiem die meiste Zeit extrem detailliert und ansehlich aus. Die Reflektionen überzeugen extrem und wenn man die chromatic Abberation ausstellt, dann sieht auch der „Filter“ recht passend aus zum Look des Spiels aus. Lediglich die Animationen, insbesondere der der NPC-Menschen, wirken sehr altbacken. Diese wirken noch der letzten Konsolengeneration entnommen und auch so manche Texturen sind vorhanden, die noch aus der PS4-Ära wirken und die vielleicht erklären, warum das Spiel so herausragend läuft, wie es eben läuft. Aber das ist Meckern auf hohen Niveau. Requiem sieht okay, bis hervorragend aus, die meiste Zeit aber sehr gut und läuft 1A.
Höre ich da…gute deutsche Synchro?
Der Soundtrack ist meistens nicht da oder es plätschert eine belanglose Melodie im Hintergrund vor sich hin. Gerade in Racoon City ist sie mit ihrem Dröhnen sogar schon richtig nervig. Gerade weil ich vor Kurzem auch nochmal einen Abstecher nach Silent Hill f gemacht habe, wird einem da nochmal bewusst, wie viel schwächer Requiem in diesem Punkt ausfällt, als die Horror-Konkurrenz. Einige wenige Abschnitte haben aber sehr schöne dezente Hintergrundklänge. Am Besten ist es, gerade in den Grace Abschnitten, wenn man die Sounds der Welt sprechen lässt und die Musik mal komplett weglässt. In den Momenten wirkt das Spiel nochmal besser auf mich.
Aber im Großen und Ganzen ist die musikalische Untermalung schwach im Vergleich zum Rest des Tons. Mit den Sound-Effekten habe ich andererseits viel Freude. Vor allem habe ich aber Freude an der Synchro des Spiels. Insbesondere die englische Version ist wirklich hervorragend. Lediglich Grace fällt ein bisschen hinten ab, weil es hier ein bisschen Anime-Like Overacting gibt. Gleiches gilt für die deutsche Sprachausgabe. Die ist, für deutsche Verhätlnisse, sogar richtig gut. Aber auch hier tritt Grace durch das Overacting negativ hervor. Das ist mir too much „gespielt“. Weit mehr noch, als in der englischen Variante. Dafür hören sich die anderen Figuren ebenfalls richtig klasse an und sprechen ziemlich natürlich. Good Job! In dem Punkt legt Requiem eine sehr saubere Performance hin.
Fazit zu Resident Evil Requiem
Ihr habt es wahrscheinlich gemerkt. Mir gefallen viele Dinge am neuen Resident Evil Gleichzeitig stört mich aber auch so einiges. Die besten Momente hat Requiem meiner Meinung nach, wenn man sich ein wenig vom streng linearen Pfad löst und mich durch clever designte Flure und Etagen zum Erkunden schickt. Da blüh ich auf, das ist Resident Evil! Gepaart mit Item -und Ressourcenmanagement, dem weniger actionlastigeren Fokus und der etwas defensiveren Spielart war ich im Kern lieber mit Grace unterwegs. Naja, außer wenn ich mal wieder durch eine der Hide & Seek Passagen musste, die ich grundsätzlich nicht abkann. Egal in welchem Spiel. Sie nerven mich einfach, als dass sie mich bereichern. Wer auch als Erwachsener und vor allem in Videospielen gern Verstecken spielt, kann den Punkt getrost ignorieren. Ein Vorteil ist es auch die erzählerischen Ungereimtheiten ignorieren zu können. Requiem legt meist ein gutes Erzähltempo der eigentlichen Haupthandlung vor, sodass man als jemand, der nur das Spiel auf sich wirken lassen will, trotzdem seinen Spaß mit der inszenierten Geschichte haben kann.
Leon als Actionheld ist für mich eine schöne und flotte Ergänzung, ermüdet aber auch nach einiger Zeit, weil zu viele Gegner, zu viele Waffen und zu viel Munition und zu einfache Upgrades. Gerade als es im Labor gegen eine Sondereinheit ging, fühlte ich mich kurz wie in einem Call-of-Duty-Gastauftritt. Als Wechselspiel zugunsten der Abwechslung, funktioniert es aber trotzdem. Requiem ist definitiv ein gutes Resident Evil. Ich habe meinen Spaß damit. Die meiste Zeit. Weil ich mich aber im Vorfeld zu krass habe hypen lassen, konnte es nie, bzw. nur selten diese Erwartung erfüllen. Mit einer klareren Fokussierung auf die Stärken, komplexeren Rätseln und mehr Abschnitten wie dem Sanatorium, hätte es vielleicht sogar werden können. So ist es am Ende ein gutes Resi, welches aber keiner 90er Wertungen rechtfertigen kann, weil Resident Evil 1, 2 und für mich auch insbesondere 4 wesentlich besser ihren Fokus wählen und ausspielen können. Requiem ist gut, aber eben nicht sehr gut.
Der Beitrag Test: Resident Evil Requiem – Ist es das erhoffte Horror-Meisterwerk? erschien zuerst auf NAT-Games.







